みくちーにおくには耐えない古すぎる3大やりこみゲーのめも

DQM
結局、何を選んでも能力は上がるので後は耐性とオプション。
モンスター選びは考えることが少ない。
でもみんな魔王かメタル使うから打撃系に偏るんだよね。
で、じゃあ開き直って会心の一撃が出やすいスライム入れたらやけつく息で一発でダウンしたってのはいい思い出。
難しいのは細かい技選び。なんたって8つも覚えられるんだから。でもある程度方針決めちゃえばポケモンよりは楽だと思う。多分。それでボロボロにされるんですね。わかります。でも育てるのも楽。

パワプロ
他2作と比べると異色。だってRPGじゃないんだもん。
他2作と違って考えることは殆どない。ただ、強い選手を作るのみ。足の速さと守備のうまさと打撃のうまさは両立できるー!
というわけで選手のネタが尽きてくるんだよね。

ピッチャーとバッターの相性は右と左ぐらいでポケモンドラクエと比べるとないです。結局プレイヤーの腕勝負です。
というわけで練習しろ!選手作れ!なんという体育会系やりこみゲー。
最低でも9人作らないと全部自分の選手にはできないのだから。さらに恐ろしいことに毎年新作が出ることだ。
まぁ腕がよければ猪狩や部長なみの選手は作れるんだろうけど。あ、猪狩はバッティングセンターですねw(特に能力が高い実践の場では)

6、8、9、2k(64)しかやってないんだけど、個別の作品で考えると
6は球のノビ・キレが異様に良いわ、投手能力がインフレするわ、仏契の守備がまともだったら大豪月のような速球だけの投手すら打てないわの投手ゲー。サクセスが6つあってあきが来ない名作なんだけど、ゲームバランス的には後の作品の方がいいな。南国、むつごはもちろん、猪狩ですらかなり強く感じる。
2kだっけな。ノビ○とキレ○が出たの。猪狩のチームでの入れ替え試験が大分楽になった。投手の育成がポイント制になって、投手の能力が伸ばしにくくなった。それでも試合でがんばれば部長クラスの投手は作れた。個人的には一番好きな作品。何がいいって、ポケ2から強力選手を送り込むのが難しいし。野手は猪狩コンツェルン一拓、投手はパワフルかたんぽぽでほぼ決まりなので作業ゲーなんだけど。
8はジムの配置で選手能力が決まる運ゲー。おまけに相方であるパワポケ3のサクセスも表がパーツ制というキワモノ(笑)
9は仲間が何の練習してるかで能力が決まる運ゲー。でも8ほどではない。あかつきの特別練習がうまくないと強い選手は作れなかったが、この方が考えることが多くなっていいんじゃね。ただし、ポケ4裏で楽に強力選手を量産できるので、ゲームバランス崩壊しそう。
ポケ5のぬるさが異常なので、10のゲームバランスはお察し申し上げます。
ポケ6のしあわせ島がプレイルームの腕で選手の能力が決まるという状態で野球ゲームじゃないこれ。えっと、ポケスタッフのシナリオつくりは好きだよボク。

ポケモン
恐らく最もしんどいやりこみゲー。
何を使えばいいのか、どんな技を使えばいいのか。
初代はとりあえずミュウツーをはじめとするエスパーの天下だったが、金銀以降のゲームバランスの調整がすごい。属性の要素が非常に強く、また「技が4つまで」とした結果、大体どのポケモンにも然るべき強みと弱みがあるので、パーティー選びに悩みだしたらきりがない。

とりあえず、ミュウツーカビゴン・ホウオウの3匹だけは、ガチで強いと思うんだ。
種族値」の影響力が大きく、ポケモンごとに覚える技も制限されることから、まじめにやりだしたらきりがない。
キャタピートランセルビードルコクーンヒンバスコイキングで天下を取りたいと思っても、どう頑張っても無理な話で。

作品別に。
初代はどわすれが鬼だったり、きりさくやはかいこうせんが鬼(敵を一撃で倒したときに反動がなくなる)だったり、何よりエスパーが実質弱点なしという少々偏りがあったが、度重なる発売延期の後鳴り物入りで登場した金銀は万能ポケモンが実質いなくなって、すばらしい仕上がりだと思う。まぁそれでもミュウツーカビゴン・ホウオウの強さはガチなんだけど。
ルビーサファイア。この頃はリーフグリーンファイアレッドとくっつけることを想定してなかったのかね。カイオーガの強さが反則。特性とか出てきたけど、戦略に与えた影響はそんなに多くないと思う。


こうして考えると任天堂のゲームバランス作りって職人の気質を感じるよな。
スマブラもしかり。初代カービィ強すぎたけど。ネスも結構強かったな。