RPGツクール2000における標準的なボス敵作りのガイドライン
kuso4のあっちゃん戦やメル戦、日帝で使ったボス戦を少しでも面白くするためのガイドライン。
なんとなく作ってみた。
まぁこんなものなくてもkuso EXのボス戦は面白いんだけど!
ワンパターン戦法化を防ぐために
ある程度敵の動きに自由を持たせればこちら側もそれに対応しなければいけない。(強い攻撃には回復で対処、能力下げには能力上げで対処など。)
攻撃技全般→回復をする必要
状態異常→直す必要
死亡→復活の必要
能力ダウン→上げなおす必要
主なパターンはこの4つだろう。
さらに攻撃パターンとして「能力下げ」「状態異常」「ダメージソース」の3つだろう。
こちらに一通りの技の出し方を要求するためには、ボスの攻撃パターンに
「こっちの能力下げ」「ダメージソース」「状態異常」(「敵の能力上げ」)をバランスよく入れればいい。
あとは、スパイスとして「エネルギー溜め」系。kuso4のあっちゃんで一部採用してた気がするw
ポケモンのソーラービームやゴッドバードみたいに先にエネルギーチャージしてあとで強力な攻撃が出てくるタイプと、ドラクエのラスボスのマダンテみたいやポケモンの「はかいこうせん」みたいにあとで反動があるタイプに2分される。
前者の特徴としてはプレイヤーがボスの強力攻撃を予知した上で対策をとれるが、後者はそれができないこと。別に威力を調整してやればどうにでもなる部分(2ターン技は往々にしてそのボス専用になる場合が殆どなので、他の敵が使う場合などの汎用性を気にする必要もない。)
ただし、ここで問題になってくるのが「ボス敵の状態異常」。
kuso type Aの一部の戦闘などでは、Cladに「ひたすら暴走状態にしておけば勝てる」という弱点が存在した。
「ひたすら異常状態にするだけ」ってのがバレてしまうと、
ドラクエやFFの多くではボスには状態異常が殆ど効かなくなっている。これもありかもしれない。
ただ、ドラクエ3のボス敵に限ってはゾーマと神竜を除いて多くの援護魔法が有効である。これはあったほうが面白い。
ドラクエ3一人クリアの場合、
マヌーサ→どうせボスは物理以外の攻撃も使う。バラモスゾンビ・ボストロール(物理主体)には多分効きにくい。
ラリホー→眠らせられる可能性があまり高くないので、あまり使わない。
ルカニ→使うが、こっちの攻撃が入りやすくなるだけで、敵の攻撃パターンは乱れない。
マホトーン→ボスは魔法以外も使う。マヌーサと両方効かない場合が多い気がする。
こんな感じ。
効きやすさが調整されてる。ので、一概に援護系の技を使えばいいというものではない。
PTによっては、4回眠らされる危険性というのを考えてボスの技体制を計算したほうがよさそうだ。
ただし、RPGツクールではボスのステータスはどこまでも下がる。主人公の能力下げ技が充実してる場合、大抵、こっちが先攻で、攻撃は入って・・・って展開になりがち。
小システム考察
◆2回攻撃機能
美しい2回攻撃を作るためには、スイッチ操作とメッセージのタイミングの都合上、ボスのすばやさを1にしなければいけない。
そのため、物理攻撃を使うボス敵には不向き。全ての攻撃を技にする勢いが必要。
毎ターンの最後におこるイベントを起こせれば自然に移行できるんだけどねぇ。
◆自動回復
使うと、主人公に対して一定の火力を要求するってのが面白い。
敵の体力を下げてでも入れてみる面白さはありそう。
◆ボスの状態異常自動回復
味方の状態異常攻撃が強すぎる(成功率高すぎる)が、補助技を有効にしたい場合に使える。神のカードみたいw
これかいてたら思いついた。
◆ボスの自動能力アップ
ボスに能力アップさせる時間がないなら、やっぱこれだね。